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L’architettura dei videogiochi: un ponte tra reale e virtuale

Articolo di

Alberto Bonazzi

Negli ultimi tempi, non avere mai sentito parlare di metaverso è sintomo esclusivamente di una letterale disconnessione dalla realtà dei nostri tempi, tipica di qualcuno che, dopo essersi messo i tappi alle orecchie e aver chiuso gli occhi, si è andato a rintanare all’interno di una caverna emulando le gesta dei migliori eremiti in circolazione. Nonostante si possano giustificare le persone più adulte, che hanno acquistato l’ultimo iPhone così da poter felicemente loggare su Facebook, per chi è nativo del mondo digitale, o per chi la tecnologia ha deciso di farla sua, è d’obbligo essersi imbattuti nel tema tanto dibattuto recentemente. Come accade sempre, infatti, emergono tematiche che periodicamente sembrano saturare i contenuti delle notizie e che vengono abusate poiché affrontate in tutte le salse possibili e immaginabili. Del metaverso ne abbiamo sentito parlare letteralmente ovunque, dalle numerose voci dei creator specializzati nel tech, fino ai telegiornali e alle trasmissioni in tv, e proprio questo argomento, in realtà, continua ad essere particolarmente presente anche all’interno di conversazioni che riguardano gli ambiti di ricerca tipici del design e dell’architettura.

La “nuova versione del mondo in cui vivremo” – ovviamente in maniera virtuale e per i più utopisti – ha posto, ad essere onesti, degli interessanti spunti di riflessione per i progettisti che sono soliti operare nel reale. Questo perché, che si viva normalmente o ci si muova all’interno di mondi digitali, l’importanza dell’ambiente che ci circonda e degli oggetti con cui intessiamo relazioni, rimane primaria e insuperabile. Così, nel settore, si è sentito ipotizzare di come l’architettura potrà essere nel metaverso, come verrà declinata, quali nuovi caratteri potrà assumere e con quale grado riuscirà a interagire con l’uomo o avatar che sia. Per questo, il dibattito tra addetti ai lavori si è sorprendentemente arricchito di nuovi interrogativi necessari a predisporre, nel migliore dei modi, l’approccio verso il futuro che ci sta aspettando e che vira verso una direzione sempre più ibrida tra reale e virtuale. Cercando di ampliare un minimo gli orizzonti di questo panorama, però, si scopre – o ci si rende conto – che l’architettura è entrata nel mondo della “non-materia” molto prima di quanto ci si possa immaginare. Qualcuno avrà già capito: stiamo alludendo al vasto settore del gaming, uno dei leader dell’intrattenimento mondiale che, oltre ad essere soggetto a velocissimi sviluppi tecnologici e repentini cambi di linguaggio, ha da sempre dimostrato, sia per volontà che per necessità, un elevato grado di affinità con l’architettura, base imprescindibile per ogni videogioco.

Prima di addentrarci più nel dettaglio, nell’analisi di un rapporto così altamente interdisciplinare come quello instaurato tra videogame e architettura, è necessario fare chiarezza su cosa si intenda di preciso quando si accostano questi due termini apparentemente tanto distanti l’uno dall’altro. È subito da puntualizzare, infatti, che parlare di architettura in riferimento a un gioco sviluppato per qualsiasi piattaforma, sia essa una console portatile o il più performante computer fisso, non significa univocamente una sola cosa. Da un punto di vista più tecnico, una figura professionale come il Game Designer o uno sviluppatore, facendo riferimento al gergo del settore, chiama architettura quella che più comunemente definiremmo la struttura di un videogioco. Come ben sappiamo, infatti, se almeno una volta abbiamo preso in mano un pad o abbiamo più banalmente scaricato un gioco dallo store del nostro smartphone, ogni prodotto videoludico si articola attorno a una serie di elementi “fisici” (entità controllabili, oggetti fissi, ambiente di contorno) grazie ai quali è possibile raccontare una storia che, attraverso dinamiche narrative, missioni e intrecci di avvenimenti, accompagna l’esperienza dell’utente in un vero e proprio viaggio all’interno di un mondo distaccato dal reale. Ecco che l’insieme di questi elementi, anche se appartenenti a livelli di lettura diversi, costruisce e costituisce il principio di funzionamento del prodotto da giocare: la sua architettura per l’appunto. Da un punto di vista più semantico, invece, possiamo parlare dell’architettura di un videogioco riferendoci a quello che verrebbe subito in mente a tutti, ovvero all’insieme di edifici, strade e spazi interni che connotano aree urbane, da piccoli villaggi a enormi metropoli, ma anche interi paesaggi naturali, che fanno da contesto e luogo d’azione per il player.

È proprio su quest’ultima declinazione del significato di architettura che vogliamo focalizzarci, cercando di capire le motivazioni che hanno portato questo elemento dall’essere marginale e di contorno, a rappresentare la chiave stessa del successo di ogni nuovo titolo che viene rilasciato. È impossibile, infatti, non essersi accorti che negli ultimi anni le uscite più giocate e apprezzate da centinaia di migliaia di utenti sono state proprio quelle all’interno delle quali l’ambiente di gioco, si può dire, ha prevaricato i protagonisti e la storia stessa, raggiungendo l’apice della piramide gerarchica che rappresenta l’importanza di tutti gli elementi facenti parte della struttura del prodotto. E ciò non è nient’altro che l’ultima frontiera a cui è arrivato lo sviluppo del settore, il risultato di un percorso evolutivo partito, però, da molto più lontano, fin da quando i videogiochi erano esclusivamente bidimensionali e costituiti dai grossolani pixel quadrati. Per i più giovani sarà difficile da ricordare, ma originariamente i videogame si sono sviluppati attorno ad ambienti estremamente semplici, senza profondità e dove gli unici movimenti del protagonista potevano avvenire sul piano dello schermo, come dimostra efficacemente uno dei titoli più famosi della storia: Super Mario Bros. Assieme al celebre capolavoro di casa Nintendo, si potrebbero elencare tantissimi altri casi in cui, i primitivi ambienti di gioco, cercavano di sfruttare al massimo le ristrette possibilità di calcolo delle macchine che li mandavano in esecuzione, riuscendo esclusivamente a tratteggiare linee e superfici sulle quali saltare e correre.

Come si diceva prima, però, il settore del gaming è caratterizzato da uno sviluppo che viaggia alla velocità della luce e non ci è quindi voluto molto affinché il binomio software-hardware arrivasse ad uno stadio di evoluzione tale da consentire la programmazione e la conseguente visualizzazione di ambienti decisamente più articolati, particolareggiati e ampi. Uno degli aspetti più interessanti che salta immediatamente agli occhi, non è tanto l’imponenza di mappe sterminate o di enormi grattacieli visibili dall’inquadratura di gioco, quanto il grado di interazione che il giocatore può raggiungere con l’ambiente all’interno del quale è immerso. Quello che accadeva con la stragrande maggioranza dei titoli per le ormai obsolete piattaforme di gioco, era che una città, come ad esempio quella rappresentata dalla mappa di GTA San Andreas, non fosse altro che lo stretto necessario utile a far muovere il personaggio tra le strade, facendo sì che case e palazzi fossero semplici immagini da sfondo ad un tessuto esplorabile alquanto limitato. Con l’avvento delle console di ultima generazione, invece, si è assistito ad un salto stratosferico nelle possibilità di elaborazione di dati, con la diretta conseguenza di riuscire a progettare le città come modelli 3D, completamente esplorabili e con cui interagire attivamente.

Che si tratti di seguire le tappe di una storia o di potersi muovere all’interno di un gioco open-world, l’aspetto che oggi tiene attaccanti agli schermi sempre più i giocatori, consiste proprio nel rapporto che si instaura con l’ambiente digitale, con l’architettura che non fa più da quinta teatrale, ma diventa senza mezze misure un elemento “giocabile” a 360 gradi. In quanto tale, essa nei videogiochi deve riuscire a mantenere un certo grado di analogia con i ruoli e le funzioni di cui si deve far carico nella realtà. Dunque, per riuscire nell’ardua impresa del passaggio dal reale a digitale, si sono già verificati numerosi casi in cui figure professionali derivanti dal mondo dell’architettura si sono messe al servizio delle grandi case produttrici di videogame, con l’obiettivo di realizzare veri e propri mondi visibili esclusivamente attraverso gli schermi. Uno dei casi più eclatanti è sicuramente rappresentato da Cyberpunk 2077 che, con la sua Night City, ha posto a Kacper Niepokólczycki, Lead Environment Artist di CD Projekt Red, e al suo team una sfida decisamente ardua. Per la realizzazione di uno dei titoli più attesi di sempre, si è progettata un’intera megalopoli che, strizzando l’occhio alle ambientazioni di Blade Runner, è stata pensata completamente da zero. In questa circostanza, è stato necessario collaborare a stretto contatto con urbanisti, architetti, concept artist e designer di interni, poiché tutto quello che viene architettato, deve rispondere alle logiche della nostra esperienza sulla terra, nonostante le macchine possano volare e i grattacieli non avere una fine. Pensiamo banalmente alla rete stradale della città che, affinché il player possa guidare tra gli edifici, deve funzionare al pari di quelle che tutti i giorni sfruttiamo per andare a scuola o al lavoro. Oppure, focalizziamoci su gli spazi pubblici di cui la mappa animata (così sono chiamate quelle in cui altre entità come esseri viventi e oggetti si muovono autonomamente al suo interno) è disseminata, come piazze o mercati, ma anche agli interni di interi edifici fino a raggiungere appartamenti e camere da letto. In tutti questi casi, serve che la visione artistica improntata al gioco, sia guidata e mantenuta sui binari dall’attitudine progettuale di professionisti del settore che hanno sviluppato le proprie competenze tramite l’esperienza nel mondo vissuto e che ora si vedono ricadere nelle mani quella che potremmo definire la potenza creatrice di un demiurgo capace di plasmare nuove realtà.

Con la sua estetica distopica, fatta di un sapiente mix di stili che il suo ideatore chiama Kitsch, Entropismo, Neo militarismo e Neo kitsch, Cyberpunk 2077 non è l’unico degli ultimi videogiochi in cui l’architettura ricopre un ruolo così totalizzante. Le ultime edizioni di Spider-Man per PS4 e PS5, per esempio, fanno vedere come la città sia completamente a disposizione del giocatore, poiché può letteralmente fungere da mezzo di trasporto per l’eroe Marvel, grazie alle migliaia di appigli che i grattacieli possono offrire alle sue ragnatele. In aggiunta, il caso di Spider-Man sorprende anche perché la città è stata fatta a immagine e somiglianza di NYC, ma solo come impressione generale dato che, basta prestare un po’ di attenzione, per scoprire che molti grattacieli sono diversi da quelli che popolano realmente la Grande Mela. E anche per il videogame di Batman, ci troviamo davanti a una mappa completamente esplorabile in tutte le sue dimensioni, con l’iconica Gotham City dall’estetica gotica e insieme futuristica, ancora una volta modellata in 3D per offrire un’esperienza di gioco estremamente immersiva all’utente che sceglie di mettersi nei panni del supereroe.

Nonostante il mondo dei giochi digitali abbia già dimostrato l’importante ruolo di architetti e designer in contesti che prescindono dalla concretezza materica, è bene continuare a tenere gli occhi aperti su quanto questo settore altamente innovativo e rivoluzionario ha da offrire per il futuro. Una delle possibili declinazioni più stimolanti che potrà assumere, è sicuramente quella che riguarda l’esperienza di gioco in realtà aumentata, poiché sarà ancora più importante pensare agli ambienti di gioco orientati il più possibile alla dimensione umana, data la sua rilevanza all’interno di piattaforme che prevedono l’immersione e la trasposizione in un mondo virtuale dell’intero corpo del giocatore munito di un visore e trasportato al di fuori della realtà in un batter d’occhio.